# Flux ユーザーマニュアル

Flux は、Adobe After Effects でイージング編集、アンカーポイント操作、コンポジション整列、カラー管理、メモ、プロジェクト整理、レイヤー編集、自動化、プリセット管理などを、ひとつのパネルから利用できる制作支援ツールです。

## 目次

1. [基本事項](#1-基本事項)
2. [画面構成](#2-画面構成)
3. [Anchor / Graph](#3-anchor--graph)
4. [フレーム移動・整列ツール](#4-フレーム移動整列ツール)
5. [Color Palette](#5-color-palette)
6. [Memo](#6-memo)
7. [Utility 共通操作](#7-utility-共通操作)
8. [Productivity](#8-productivity)
9. [Project](#9-project)
10. [Edit](#10-edit)
11. [Automation](#11-automation)
12. [Library](#12-library)
13. [Settings](#13-settings)
14. [データと運用上の注意](#14-データと運用上の注意)
15. [24 Utility クイックリファレンス](#15-24-utility-クイックリファレンス)

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## 1. 基本事項

### 1.1 対象環境

Flux は After Effects 上で動作します。多くの機能は、次のいずれかを必要とします。

- アクティブなコンポジション
- 選択中のレイヤー
- 選択中のキーフレームまたはプロパティ
- 開いている After Effects プロジェクト

必要な対象がない場合は、処理を行わず通知を表示します。

### 1.2 Undo

After Effects の内容を変更する主要機能は、基本的に1回の処理を1つの Undo グループとして実行します。
処理後に問題があった場合は、After Effects の「編集 > 取り消し」から戻してください。

### 1.3 Project と Global

Color Palette と Memo には、保存範囲が2種類あります。

| 種類 | 内容 |
| :--- | :--- |
| Project | 現在の After Effects プロジェクトに紐づけて保存します。別プロジェクトでは表示されません。 |
| Global | Flux 全体で共通利用します。別プロジェクトでも表示されます。 |

Project データは、プロジェクト内の Flux 専用データ領域に保存されます。Global データや多くのユーザープリセットは、Flux の保存フォルダへ保存されます。

### 1.4 修飾キー

Flux では、通常のクリックやドラッグに追加機能を与えるため、2つの修飾キーを設定できます。
初期値は次のとおりです。

| 設定 | 初期値 | 主な用途 |
| :--- | :--- | :--- |
| 修飾キー1 | Shift | アンカー基準の整列、グラフ値の制限、カラーピッカーの軸固定、フレーム移動量の2倍化など |
| 修飾キー2 | Control | グラフのパン、ズームなどの表示操作 |

Settings から任意のキーへ変更できます。

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## 2. 画面構成

Flux の主要画面は、次の5つのタブで構成されています。

| タブ | 主な機能 |
| :--- | :--- |
| Anchor / Graph | アンカーポイント移動、イージング編集、イージングプリセット、Expression |
| Color Palette | カラーパレット、カラーピッカー、Fill / Stroke への色適用 |
| Memo | Project / Global メモの作成、検索、編集 |
| Utility | 24種類のユーティリティツール |
| Settings | 言語、テーマ、修飾キー、カラーピッカー、ツールバー表示など |

設定に応じて、パネルの上・下・左・右へ次の補助バーを表示できます。

- フレーム移動・整列ツール
- カラースウォッチ
- ユーティリティツールバー

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# 3. Anchor / Graph

## 3.1 アンカーポイント移動

3×3のボタンを使い、選択レイヤーの表示内容に対してアンカーポイントを移動します。

| ボタン位置 | 移動先 |
| :--- | :--- |
| 左上 | 左端・上端 |
| 上 | 水平中央・上端 |
| 右上 | 右端・上端 |
| 左 | 左端・垂直中央 |
| 中央 | 水平中央・垂直中央 |
| 右 | 右端・垂直中央 |
| 左下 | 左端・下端 |
| 下 | 水平中央・下端 |
| 右下 | 右端・下端 |

### 使い方

1. コンポジション内で1つ以上のレイヤーを選択します。
2. 3×3グリッドから移動先をクリックします。
3. 各レイヤーのアンカーポイントが、そのレイヤーの表示範囲を基準に移動します。

### 動作

- 複数レイヤーをまとめて処理できます。
- 現在のコンポジション時間におけるレイヤーの表示範囲を使用します。
- 位置を補正するため、画面上の見た目をできるだけ維持したままアンカーポイントだけを移動します。
- 2D / 3Dレイヤーに対応します。3DレイヤーではZ値を維持します。
- スケールとZ回転を考慮して位置を補正します。

> アンカーポイントにキーフレームがあるレイヤーでは、現在時刻の値を変更するため、既存アニメーションとの関係に注意してください。

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## 3.2 イージンググラフ

選択中の連続したキーフレーム区間を、ベジェグラフとして表示・編集します。
After Effects の速度グラフを直接数値入力する代わりに、2つのハンドルを動かしてイージングを調整できます。

### 基本操作

| 操作 | 結果 |
| :--- | :--- |
| ハンドルをドラッグ | 選択区間のイージングを変更します。 |
| 修飾キー1を押しながらドラッグ | 値方向を0～1へ制限し、オーバーシュートしない範囲で編集します。 |
| 修飾キー2を押しながらドラッグ | グラフ表示をパンします。 |
| 修飾キー2を押しながらホイール | マウス位置を中心にズームします。 |
| ダブルクリック | パンとズームを初期状態へ戻します。 |

### 選択するキーフレーム

- 同一プロパティ上の、隣り合う2つ以上のキーフレームを選択します。
- 複数区間を選択した場合は、選択された各区間を対象にします。
- Position や Anchor Point などの空間プロパティでは、After Effects が許容する速度範囲に合わせて補正される場合があります。

### 自動同期

グラフの自動同期が有効な場合、After Effects 側のキーフレーム選択を定期的に確認し、選択内容が変わるとグラフを更新します。
自動同期を無効にすると、不要なポーリングを止めた状態で編集できます。

### ツールボタン

| ボタン | 内容 |
| :--- | :--- |
| Save | 現在のカーブをイージングプリセットとして保存します。 |
| Expression | Bounce または Elastic を選択中プロパティへ設定します。 |
| Invert | 現在のカーブを反転します。 |
| Copy | 選択区間の相対的なイージング情報を Flux 内へコピーします。 |
| Paste | コピー済みイージングを現在選択している区間へ適用します。 |

### Copy / Paste の動作

- 1区間だけコピーした場合、そのカーブを選択中のすべての対象区間へ繰り返し適用できます。
- 複数区間をコピーした場合、対象区間へ順番に割り当てます。
- コピー元より対象区間が多い場合は、最後のコピー区間を残りへ再利用します。
- キーフレームの時刻や値そのものではなく、区間に対する相対的なハンドル情報を利用します。

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## 3.3 イージングプリセット

保存したカーブを一覧から選び、選択中のキーフレームへ適用します。

### 使い方

1. After Effects で対象キーフレームを選択します。
2. プリセット一覧から使用するプリセットをクリックします。
3. 選択区間へカーブが適用されます。

### 管理

- Save で現在のカーブを新規保存します。
- ドラッグで表示順を変更できます。
- 右クリックから名前変更または削除ができます。

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## 3.4 Expression

Expression メニューから、選択中プロパティへ動きの式を追加します。

| 選択肢 | 内容 |
| :--- | :--- |
| Bounce | 値の変化後に跳ね返るような動きを追加します。 |
| Elastic | ゴムのように振動しながら収束する動きを追加します。 |

既存の Expression がある場合は上書きされるため、必要に応じて事前に内容を保存してください。

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# 4. フレーム移動・整列ツール

## 4.1 フレーム移動

数値欄へフレーム数を入力し、前後ボタンで現在時刻を移動します。

### 使い方

1. フレーム数を入力します。
2. 左ボタンで指定フレーム数だけ戻ります。
3. 右ボタンで指定フレーム数だけ進みます。

### 修飾キー1

修飾キー1を押している間は、入力値と実際の移動量が2倍になります。

例：入力値が `5` の場合

- 通常クリック: 5フレーム移動
- 修飾キー1 + クリック: 10フレーム移動

移動先はコンポジションの有効範囲内へ制限されます。

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## 4.2 コンポジション整列

選択レイヤーを、コンポジションの左・中央・右・上・下へ整列します。

| ボタン | 内容 |
| :--- | :--- |
| Align Left | 表示範囲の左端をコンポジション左端へ合わせます。 |
| Align Center Horizontal | 水平方向の中心へ合わせます。 |
| Align Right | 表示範囲の右端をコンポジション右端へ合わせます。 |
| Align Center Both | 水平・垂直の両方を中央へ合わせます。 |
| Align Top | 表示範囲の上端をコンポジション上端へ合わせます。 |
| Align Center Vertical | 垂直方向の中心へ合わせます。 |
| Align Bottom | 表示範囲の下端をコンポジション下端へ合わせます。 |

### 通常クリック

レイヤーの実際の表示範囲を基準に整列します。テキスト、シェイプ、フッテージなど、アンカーポイントと見た目の中心が一致しないレイヤーでも、表示内容を基準に配置できます。

### 修飾キー1 + クリック

表示範囲ではなく、レイヤーのアンカーポイントをコンポジションの端または中心へ合わせます。

### キーフレームがある場合

Position にキーフレームがある場合は、現在値だけではなく、Position のすべてのキーフレームを同じ差分だけ移動します。アニメーション形状を保ったまま全体位置をずらせます。

- 2D / 3Dレイヤーに対応します。
- 次元分割された Position にも対応します。

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# 5. Color Palette

## 5.1 概要

Color Palette は、色をパレットとして保存し、After Effects のレイヤーへ再利用する機能です。
Project パレットと Global パレットを作成できます。

## 5.2 パレットの作成

1. `+` メニューを開きます。
2. 保存範囲を選びます。
   - Project に保存
   - Global に保存
3. パレット名を入力します。
4. 作成したパレットを選択します。

### 表示フィルター

| フィルター | 内容 |
| :--- | :--- |
| All | Project / Global の両方を表示します。 |
| Project | 現在のプロジェクト用パレットだけを表示します。 |
| Global | 全プロジェクト共通パレットだけを表示します。 |

検索欄へ名前の一部を入力すると、パレットを絞り込めます。

### パレットの右クリック

- Rename: 名前を変更します。
- Delete: 削除します。
- 反対の保存範囲へコピー: Project なら Global、Global なら Project へ複製します。元のパレットは残ります。

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## 5.3 カラーピッカー

カラーピッカーで色を選び、現在のパレットへ追加します。

### 主な操作

- 色選択エリアをドラッグして色を調整します。
- Hue 操作部で色相を変更します。
- HEX 欄へ16進数カラーを直接入力できます。
- スポイトからシステムのカラーピッカーを開けます。
- 修飾キー1を押しながらドラッグすると、最初に大きく動かした方向に合わせて片方の軸を固定できます。

カラーモデルとUI形状は Settings で変更できます。

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## 5.4 色の追加・並び替え・編集

### 追加

1. 対象パレットを選択します。
2. カラーピッカーで色を作ります。
3. 追加ボタンを押します。

### 管理

- 色タイルをドラッグして順番を変更できます。
- 色タイルの右クリックから編集または削除ができます。
- コピー操作で HEX 値をクリップボードへコピーできます。
- 色タイルをダブルクリックすると、現在の Apply Target へ色を適用します。

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## 5.5 色のインポート

選択中パレットへ、テキストから複数色をまとめて読み込めます。

読み取り対象には、次のような色表記が含まれます。

- HEX
- RGB / RGBA
- HSL / HSLA
- CSS、LESS、SASS、XMLなどに含まれるカラー文字列

近い値の重複色は整理されます。

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## 5.6 Apply Target

| 選択肢 | 適用先 |
| :--- | :--- |
| Fill | 塗り色へ適用します。 |
| Stroke | 線色へ適用します。 |

### 対応レイヤー

- テキストレイヤー
- シェイプレイヤー
- 平面レイヤー

### レイヤー別の動作

- テキスト: Text Document の Fill Color または Stroke Color を変更します。
- シェイプ: Contents 内を再帰的に調べ、塗りまたは線へ色を適用します。
- 平面: 平面ソースの色を変更します。

### Paint ON / OFF

- ON: 対象の塗りまたは線を有効にして色を適用します。
- OFF: テキストまたはシェイプの対象ペイントを無効にします。

平面レイヤーは Fill / Stroke の有効・無効を持たないため、ON / OFF切り替えの対象外です。

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## 5.7 カラースウォッチバー

Settings で表示を有効にすると、選択中パレットの色を補助バーへ表示できます。
パレットタブを開いていない状態でも、色を確認・適用しやすくなります。

- 表示位置は上・下・左・右から選択できます。
- 色の適用先は Color Palette で選択中の Fill / Stroke 設定に従います。
- 色をダブルクリックすると適用し、修飾キー1を押しながらダブルクリックするとHEX値をコピーします。

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# 6. Memo

## 6.1 概要

Project または Global のメモを作成し、Flux 内で管理します。

## 6.2 メモの作成

1. `+` メニューを開きます。
2. Project または Global を選択します。
3. 名前を入力します。
4. 作成したメモを選択し、本文を入力します。

## 6.3 表示・検索

| フィルター | 内容 |
| :--- | :--- |
| All | すべてのメモを表示します。 |
| Project | 現在のプロジェクトに紐づくメモだけを表示します。 |
| Global | 全プロジェクト共通メモだけを表示します。 |

検索欄では、メモ名を絞り込めます。

## 6.4 保存

本文は、入力を止めてから約3秒後に自動保存されます。
次の場合は待たずに保存されます。

- テキスト欄からフォーカスを外したとき
- 別のメモへ切り替えたとき
- パネルの状態が更新されるとき

## 6.5 名前変更・削除・コピー

メモの右クリックから次を実行できます。

- Rename
- Delete
- Project から Global、または Global から Project へのコピー

コピー時も元のメモは残ります。

## 6.6 フォントサイズ

Settings の Memo Font Size から、本文の表示サイズを10～36pxで変更できます。

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# 7. Utility 共通操作

Utility タブには24種類のツールがあります。

## 7.1 ツール一覧

| カテゴリ | ツール |
| :--- | :--- |
| Productivity | Pomodoro、Timer、Stopwatch、Calculator、FPS Converter |
| Project | Project Organizer、Comp Status Tags、Project Stats、Trash |
| Edit | Comp Restructure、Text Decompose、Shape Forge、Key Trim、Layer Stagger、Midpoint Align、Rename |
| Automation | Motion Node、BPM Sync、Smart Duplicator、Render Notify |
| Library | Shape Library、Gradient Library、3D Shape Builder、Comp Preset |

## 7.2 カテゴリ

Utility のサイドバーから、次の表示に切り替えられます。

| カテゴリ | 内容 |
| :--- | :--- |
| All | すべてのツール |
| Favorites | お気に入り登録したツール |
| Productivity | 時間管理・計算系 |
| Project | プロジェクト管理系 |
| Edit | レイヤー・コンポ編集系 |
| Automation | 自動化・アニメーション系 |
| Library | プリセット・素材ライブラリ系 |
| Hidden | 非表示にしたツール |

## 7.3 ツールカードの右クリック

- Favorites へ追加 / Favorites から解除
- Utility Toolbar へ追加 / Toolbar から解除
- Hide
- Hidden 内では再表示

## 7.4 ユーティリティツールバー

よく使うツールを補助バーへ登録し、Utility タブを開かずに呼び出せます。

- 表示位置は上・下・左・右から選択できます。
- ツールが多い場合はホイールでスクロールできます。
- スクロール速度は Settings で1～1000%に設定できます。

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# 8. Productivity

## 8.1 Pomodoro

作業時間と休憩時間を交互に管理するポモドーロタイマーです。

### 設定

| 項目 | 内容 |
| :--- | :--- |
| Work min | 1回の作業時間を分単位で指定します。小数も入力できます。 |
| Break min | 通常休憩の時間を分単位で指定します。 |
| Auto-start Break | 作業終了後、自動で休憩を開始します。 |
| Auto-start Work | 休憩終了後、自動で次の作業を開始します。 |
| Sound Alert | フェーズ終了時に通知音を鳴らします。 |
| Long Break | 長時間休憩を有効にします。 |
| Long Break After sessions | 何回の作業完了ごとに長時間休憩へ入るか指定します。 |
| Long Break min | 長時間休憩の長さを指定します。 |

### 操作

- Start: 開始します。
- Pause: 一時停止します。
- Reset: 現在のポモドーロ進行をリセットします。

作業完了数はドットで表示されます。フェーズが終了すると、必要に応じて Flux パネルを前面へ表示します。
パネルを閉じても、Flux が起動している間はタイマー処理が継続します。

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## 8.2 Timer

指定時間から0までカウントダウンするタイマーです。

### 使い方

1. Hours、Minutes、Seconds を入力します。
2. 必要なら Sound Alert を有効にします。
3. Start を押します。
4. Pause で一時停止、Reset で初期状態へ戻します。

0になると完了通知を表示し、Sound Alert が有効なら音を鳴らします。
パネルを閉じても、Flux が起動している間はカウントを継続します。

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## 8.3 Stopwatch

経過時間を計測するストップウォッチです。

### 操作

| ボタン | 内容 |
| :--- | :--- |
| Start | 計測を開始します。 |
| Pause | 計測を一時停止します。 |
| Lap | 計測中のラップタイムを記録します。 |
| Reset | 経過時間とラップを消去します。 |

表示は100分の1秒単位です。
ラップ一覧は新しい記録が上に追加され、各ラップ間の差分も確認できます。

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## 8.4 Calculator

Flux 内で使える簡易電卓です。

### 対応操作

- 四則演算: `+` `−` `×` `÷`
- 小数点
- 符号反転 `±`
- パーセント `%`
- 1文字削除
- Clear
- Equals

### 動作上の注意

- 一般的な関数電卓のような数式優先順位ではなく、入力した演算を順番に処理します。
- 0除算時はエラー文字列ではなく0へ戻します。
- 結果は最大7桁程度の小数へ丸められます。
- `Ctrl/Cmd + C` で表示値をコピーできます。
- 貼り付けた文字列から、数値として利用できる部分を読み取ります。

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## 8.5 FPS Converter

フレーム数、秒数、タイムコードを、異なるFPS間で変換します。

### Base 側

| 項目 | 内容 |
| :--- | :--- |
| FPS | 元データのフレームレート |
| DF / NDF | Drop Frame または Non-Drop Frame |
| Frames | 元のフレーム数 |
| Seconds | 元の秒数 |
| Timecode | 元のタイムコード |

Frames、Seconds、Timecode のどれかを編集すると、残り2つが同期します。最後に編集した欄が変換元になります。

### Target 側

| 項目 | 内容 |
| :--- | :--- |
| Target FPS | 変換先フレームレート |
| DF / NDF | 変換先タイムコード方式 |
| Frames | 変換後のフレーム数 |
| Seconds | 維持される実時間 |
| Timecode | 変換後タイムコード |

### Get Comp

アクティブコンポジションのFPSとDrop Frame設定をBaseへ読み込みます。

### 変換の考え方

変換では実時間を維持し、Target FPS に合わせてフレーム数を丸めます。

例：24fpsの240フレームは10秒なので、60fpsでは600フレームになります。

### DF / NDF

Drop Frame は主に29.97fps、59.94fpsのタイムコード管理で使用します。
映像そのもののフレームを削除する機能ではなく、実時間とのずれを抑えるためのタイムコード番号方式です。

### コピー

Base / Target の Frames、Seconds、Timecode は、それぞれコピーボタンからクリップボードへコピーできます。

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# 9. Project

## 9.1 Project Organizer

After Effects のプロジェクトパネル内アイテムを、条件に従ってフォルダへ整理します。
単純な種類別整理だけでなく、名前、拡張子、複数条件、階層フォルダ、未一致アイテム、既存フォルダの扱いまで設定できます。

### 基本手順

1. プリセットを新規作成するか、既存プリセットを選択します。
2. 整理先フォルダを追加します。
3. 各フォルダへ条件を設定します。
4. Others と Options を設定します。
5. Preview で移動結果を確認します。
6. Organize を実行します。

### プリセット

- 新規保存
- 選択
- 名前変更
- 削除

プリセットには、フォルダ階層、条件、Others、Options が保存されます。

### フォルダ構成

- ルートフォルダを追加できます。
- フォルダ内へ子フォルダを追加できます。
- ドラッグで順番や階層を変更できます。
- 名前変更、削除ができます。
- 条件に一致するアイテムがなくても、設定したフォルダ階層は作成されます。

### 条件フィールド

| Field | 内容 |
| :--- | :--- |
| Type | アイテムの種類で判定します。 |
| Name | アイテム名で判定します。 |
| Extension | ファイル拡張子で判定します。 |

### Type の選択肢

| Type | 対象 |
| :--- | :--- |
| Composition | コンポジション |
| Video | 動画フッテージ |
| Image | 静止画フッテージ |
| Audio | 音声フッテージ |
| Other Footage | 上記以外のフッテージ |
| Solid (All) | 通常平面、ヌル、調整レイヤーを含む平面ソース全体 |
| Solid (Normal) | 通常の平面 |
| Null Object | ヌルオブジェクト用平面 |
| Adjustment Layer | 調整レイヤー用平面 |

### Type の演算子

| Operator | 内容 |
| :--- | :--- |
| is | 指定種類と一致するもの |
| is not | 指定種類以外 |

### Name / Extension の演算子

| Operator | 内容 |
| :--- | :--- |
| contains | 指定文字列を含む |
| not contains | 指定文字列を含まない |
| starts with | 指定文字列から始まる |
| ends with | 指定文字列で終わる |
| is | 完全一致 |
| is not | 完全一致しない |
| regex | 正規表現で判定 |

### 複数条件

1フォルダに2つ以上の条件がある場合、判定方式を選択できます。

| モード | 内容 |
| :--- | :--- |
| Match ALL | すべての条件を満たす場合だけ一致します。 |
| Match ANY | いずれか1つを満たせば一致します。 |

### 判定順

- 子フォルダの条件を先に判定します。
- その後、親フォルダを判定します。
- 最初に一致した整理先へ移動します。

条件が重複する場合は、フォルダの順番と階層を意識してください。

### Others

条件に一致しなかったアイテムの扱いです。

| 選択肢 | 内容 |
| :--- | :--- |
| Move to | 指定フォルダへまとめて移動します。 |
| Leave | 現在位置のまま残します。 |

### Options

#### Delete unused Solids

どのコンポジションからも使用されていない平面ソースを削除します。
通常平面だけでなく、対象となる未使用の平面ソースを整理できます。

#### Group default names

After Effects の既定名に近い Null、Adjustment Layer、Solid を、指定フォルダへまとめます。
言語による既定名の違いも考慮します。

#### Existing Folders

既存フォルダをどう扱うか選択します。

| 選択肢 | 内容 |
| :--- | :--- |
| Leave | 既存フォルダをそのまま残します。 |
| Delete | 安全のため、空になった既存フォルダを削除します。中身が残るフォルダは削除しません。 |
| Move to | 既存フォルダ自体を指定フォルダへ移動します。 |

### Preview

Preview では、次の内容を実行前に確認できます。

- 各アイテムの移動先
- 条件に一致しないアイテム
- 削除予定の未使用平面
- 名前判定により整理されない項目

大量の素材を扱う場合は、必ず Preview を確認してから実行してください。

### 対象外

- Flux 専用のデータアイテムは整理対象から除外されます。
- Project Organizer が作る予定のフォルダと同じ階層がすでに存在する場合は、可能な範囲で既存フォルダを再利用します。

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## 9.2 Comp Status Tags

コンポジションへ制作状況とメモを登録し、一覧で管理します。

### ステータス

- WIP
- Review
- Done
- Pending
- Hold

### Register モード

未登録のコンポジションを一覧表示します。

1. 検索で対象コンポジションを絞り込みます。
2. 左側のチェックをクリックして選択します。
3. ヘッダーのチェックで表示中コンポジションを一括選択できます。
4. `Register Selected` を押します。
5. Status と Memo を入力して保存します。

コンポジション名をダブルクリックすると、そのコンポジションを開きます。

### Check モード

登録済みコンポジションを確認します。

- ステータスバッジとコンポジション名を表示します。
- 行を展開してメモ、登録日時、更新日時などの詳細を確認できます。
- ドラッグハンドルで一覧順を変更できます。
- コンポジションを開けます。
- 右クリックから Edit / Delete を実行できます。

### 同期

- After Effects 側でコンポジション名を変更した場合、一覧側も同期します。
- 削除済みコンポジションに対応する孤立データは整理されます。
- データは現在のプロジェクトに紐づいて保存されます。

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## 9.3 Project Stats

現在の After Effects プロジェクト全体をスキャンし、構成情報を集計します。

### Summary

| 項目 | 内容 |
| :--- | :--- |
| Compositions | コンポジション数 |
| Total Layers | 全コンポジションの合計レイヤー数 |
| Total Items | プロジェクトパネル内の総アイテム数。Flux専用のデータアイテムは除外します。 |

### Layer Breakdown

次の種類別にレイヤー数を集計します。

- Shape
- Text
- Solid
- Adjustment
- Comp
- Null
- Camera
- Light
- Footage
- Other

### Expressions

- 有効な Expression の総数
- Expression Error の総数
- Expression を持つレイヤー一覧
- Error を持つレイヤー一覧

一覧のレイヤー名をクリックすると、対象コンポジションを開き、そのレイヤーを選択します。

### Fonts Used

テキストレイヤーで使用しているフォントを、使用数とレイヤー位置ごとに表示します。
対象レイヤーをクリックして移動できます。

### Missing Footage

オフラインまたは欠落しているフッテージを一覧表示します。
クリックすると、プロジェクトパネルで該当アイテムを選択します。

### Effects Used

使用中エフェクトを、名称、使用数、使用レイヤーごとに集計します。
対象レイヤーをクリックして移動できます。

### ボタン

| ボタン | 内容 |
| :--- | :--- |
| Scan Project | プロジェクト全体をスキャンします。 |
| Reset | 表示中の集計結果を初期表示へ戻します。プロジェクト内容は変更しません。 |

大規模プロジェクトでは、全コンポジション・全レイヤー・全プロパティを確認するため、スキャンに時間がかかる場合があります。

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## 9.4 Trash

選択レイヤーから、指定した種類のデータをまとめて削除します。

### 選択肢

| 項目 | 削除対象 |
| :--- | :--- |
| Keyframes | レイヤー内プロパティのキーフレーム |
| Expressions | Expression |
| Effects | エフェクト |

複数項目を同時に選択できます。

### Keyframes の動作

- レイヤーマーカーを除き、レイヤー内を再帰的に調べてキーフレームを削除します。
- 削除前の現在再生位置における値を取得し、その値を静止値として残します。
- エフェクト内のキーは Effects 削除との重複を避けるため、再帰処理上で分けて扱われます。

### 使い方

1. 1つ以上のレイヤーを選択します。
2. 削除したい項目を有効にします。
3. Apply を押します。

破壊的な処理なので、必要なアニメーションや Expression を誤って削除しないよう注意してください。

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# 10. Edit

## 10.1 Comp Restructure

レイヤーのプリコンポーズ、またはプリコンポーズ済みレイヤーの展開を支援します。

### Mode: Precomp

選択レイヤーを1つの新しいプリコンポジションへまとめます。
新しいコンポジション名は `Precomp N` 形式で重複を避けて作成されます。

#### Spatial Crop

新しいプリコンポジションのサイズを、選択レイヤーの現在時刻における表示範囲へ合わせます。
内部レイヤーと外側のプリコンプレイヤー位置を補正し、見た目を維持します。

- 選択内に3Dレイヤーがある場合、Spatial Crop は安全のため処理全体を中止します。
- ブラー、シャドウ、エフェクトによる画面外描画などは、計算した表示範囲からはみ出す可能性があります。

#### Time Crop

新しいプリコンポジションの時間範囲を、選択レイヤーの最も早い In Point から最も遅い Out Point までに合わせます。
内部レイヤー時間と外側プリコンプレイヤーのタイミングも補正します。

Spatial Crop と Time Crop は同時に使用できます。

### Mode: Flatten

選択したプリコンプレイヤーの内部レイヤーを、親コンポジションへ展開します。
各選択プリコンプレイヤーを個別に処理します。

親子関係と変換をできるだけ維持するため、一時的な親レイヤーを利用して配置を変換します。

#### Marker Null

元プリコンプレイヤーのマーカーを保持するため、ガイド用Nullを作成します。

#### Hide Original

展開後、元のプリコンプレイヤーを非表示にします。

#### Shy Original

元のプリコンプレイヤーをシャイレイヤーに設定します。

複雑なエフェクト、トラックマット、ブレンディング、Collapse Transformations、特殊な親子関係などでは、完全に同一の見た目にならない場合があります。実行後に結果を確認してください。

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## 10.2 Text Decompose

選択したテキストレイヤーを、文字・単語・行などの単位へ分解します。

### Mode

| モード | 内容 |
| :--- | :--- |
| Text | 分解後も編集可能なテキストレイヤーとして作成します。 |
| Shape | テキストをシェイプへ変換して分解します。 |

### Split

| 選択肢 | 内容 |
| :--- | :--- |
| Character | 1文字ずつ分解します。空白と改行は独立レイヤーとして作りません。 |
| Word | 単語単位で分解します。半角・全角スペース、改行を区切りとして扱います。 |
| Line | 行単位で分解します。 |
| Component | Shape モードで、変換後のシェイプ構成要素単位へ分解します。 |

### Options

| 項目 | 内容 |
| :--- | :--- |
| Delete original | 元テキストレイヤーを削除します。 |
| Hide original | 元テキストレイヤーを非表示にします。 |

### 対応条件

- 選択レイヤーはすべてテキストレイヤーである必要があります。
- 空のテキストは処理できません。
- 3Dテキストレイヤーは非対応です。
- Path Options を使ったパステキストは非対応です。
- 複数スタイルが混在する複雑なテキストは、元の見た目を完全には再現できない場合があります。

一時的なシェイプ変換を利用して位置を取得し、できるだけ元の配置を維持して生成します。

---

## 10.3 Shape Forge

シェイプレイヤーのトップレベルContentsを、分割または結合します。

### Mode: Split

1つのシェイプレイヤー内にあるトップレベルグループを、それぞれ別のシェイプレイヤーとして作成します。

### Mode: Merge

2つ以上のシェイプレイヤーを、1つのシェイプレイヤーへまとめます。
各レイヤーの変換をシェイプグループ側へ反映し、元の配置をできるだけ維持します。

### Options

| 項目 | 内容 |
| :--- | :--- |
| Hide Original | 元レイヤーを非表示にします。 |
| Shy Original | 元レイヤーをシャイレイヤーにします。 |

### 制限

- 対象はシェイプレイヤーです。
- 3Dシェイプレイヤーは非対応です。
- 親を持つシェイプレイヤーは非対応です。
- Merge には2つ以上のシェイプレイヤーが必要です。

---

## 10.4 Key Trim

選択レイヤーに存在するキーフレーム範囲を基準に、レイヤーの In Point / Out Point を調整します。

### Mode

| モード | 内容 |
| :--- | :--- |
| Trim | 現在のレイヤー範囲を、最初・最後のキーフレーム位置まで内側へ詰めます。レイヤーを外側へ延長しません。 |
| Extend | 最初・最後のキーフレームがレイヤー範囲外にある場合、キーフレームを含むよう外側へ延長します。 |

### Options

| 項目 | 内容 |
| :--- | :--- |
| Start | In Point を処理します。 |
| End | Out Point を処理します。 |

Start と End は片方だけでも使用できます。両方を無効にすると Apply できません。

### 動作

- 選択レイヤー内を再帰的に調べ、最初と最後のキーフレーム時刻を取得します。
- レイヤーマーカーは判定対象外です。
- ロックされたレイヤーと、キーフレームを持たないレイヤーはスキップします。
- コンポジションやソースの有効範囲を超えないよう調整します。

---

## 10.5 Layer Stagger

複数レイヤーのタイミングを、一定間隔、ランダム、ベジェ分布でずらします。

### Interval

ずらす基本間隔を入力します。

### Unit

| 選択肢 | 内容 |
| :--- | :--- |
| Frames | Interval と Random Amount をフレーム数として扱います。 |
| Seconds | 秒数として扱います。 |

### Direction

| 選択肢 | 内容 |
| :--- | :--- |
| Top | After Effects タイムライン上の上レイヤーから順番にずらします。 |
| Bottom | 下レイヤーから順番にずらします。 |

レイヤーをクリックした選択順ではなく、AEのレイヤーインデックス順を使用します。

### Basis

| 選択肢 | 内容 |
| :--- | :--- |
| In Point | レイヤーの開始側を基準に、後続レイヤーを遅らせます。 |
| Out Point | レイヤーの終了側を基準に、逆方向へずらして終了位置を揃える考え方で配置します。 |

### Random

有効にすると、各レイヤーへランダムな追加オフセットを与えます。
`Amount` で最大量を指定します。

ランダム結果全体は、最も早いオフセットが0になるよう正規化されるため、すべてのレイヤーが一律に大きく後ろへ移動することを防ぎます。

### Bezier Curve

有効にすると、レイヤー順に対する時間分布をベジェ曲線で調整できます。

- 線形: 均等間隔
- 前半を緩やかに: 最初は間隔が小さく、後半で広がる
- 後半を緩やかに: 最初は広く、後半で詰まる

Reset Curve で直線へ戻せます。

### 実際に移動するもの

レイヤーの `startTime` を変更します。そのため、In Point、Out Point、レイヤー内キーフレーム、マーカーなどはレイヤーと一緒に移動し、内部の間隔は変わりません。

ロックされたレイヤーはスキップします。

---

## 10.6 Midpoint Align

複数の基準レイヤーから中心または中間配置を計算し、別のレイヤーを配置します。

### Origin Layers

位置計算の基準にするレイヤーです。

- Pick: 現在選択中レイヤーを登録します。
- Clear: 一覧をクリアします。
- 最低2レイヤー必要です。

### Target Layers

実際に移動するレイヤーです。

- Pick: 現在選択中レイヤーを登録します。
- Clear: 一覧をクリアします。
- 最低1レイヤー必要です。

Origin と Target は、Pick 後も同じアクティブコンポジション内に存在している必要があります。

### Mode: Center

Origin の Position を平均し、すべての Target をその中心位置へ配置します。

### Mode: Distribute

Origin の構成に応じて Target を分配します。

- Origin が2つ: 2点間へ等間隔に配置します。
- Origin が3つ以上: Origin の中心を求め、各Originと中心の中間に作る内側の閉じた経路へTargetを分配します。
- Target が1つだけの場合: 中心へ配置します。

### Create

| 項目 | 内容 |
| :--- | :--- |
| Count | 作成数。1～99 |
| Create Null | 計算位置へNullを作成します。Originが3Dなら3D Nullを作ります。 |
| Create Guide | 2Dではガイド用円形シェイプ、3Dではガイド用Nullを作成します。 |

### 制限

- Origin と Target の2D / 3Dを混在させることはできません。
- Position がキーフレーム化されている場合は、現在時刻へキーを追加または更新します。
- 次元分割Positionに対応します。

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## 10.7 Rename

レイヤーまたはプロジェクトアイテムを、複数の変換ルールを組み合わせて一括リネームします。

### 基本手順

1. Scope を選択します。
2. 種類フィルターと検索条件を設定します。
3. Transform Rules を追加します。
4. Refresh で Preview を更新します。
5. 対象行を確認・選択します。
6. Apply を押します。

### Scope

| 選択肢 | 内容 |
| :--- | :--- |
| Layers | アクティブコンポジション内のレイヤーを対象にします。 |
| Project | プロジェクトパネルのアイテムを対象にします。 |

### Layers の Type Filters

- Shape Layer
- Text Layer
- Solid Layer
- Null Layer
- Footage Layer
- Camera Layer
- Light Layer
- Adjustment Layer
- Guide Layer

### Project の Item Filters

- Composition
- Folder
- Video
- Audio
- Image
- Photoshop
- Illustrator
- Other Footage
- Selected only

Project Scope では、平面ソースは通常のプロジェクトフッテージフィルター対象から除外されます。

### Search Keyword

| Mode | 内容 |
| :--- | :--- |
| Contains | 名前に文字列を含む |
| Starts with | 文字列から始まる |
| Ends with | 文字列で終わる |
| Exact | 完全一致 |

追加設定:

- Match Case: 大文字・小文字を区別します。
- RegExp: 検索文字列を正規表現として扱います。

### Exclusion Mode

| 選択 | 内容 |
| :--- | :--- |
| Incl. | 検索条件に一致する項目を対象にします。 |
| Excl. | 検索条件に一致する項目を除外し、それ以外を対象にします。 |

### Also rename source

Layers Scope で有効にすると、レイヤー名だけでなく参照元ソース名も同じ新名称へ変更します。
同じソースを複数レイヤーや複数コンポジションで共有している場合、すべての参照先に影響するため注意してください。

### Transform Rules

ルールは上から順番に適用されます。ドラッグで順序を変更できます。

#### Prefix / Suffix

| Operation | 内容 |
| :--- | :--- |
| Add Prefix | 先頭へ文字列を追加します。 |
| Add Suffix | 末尾へ文字列を追加します。 |
| Remove Prefix | 指定文字列が先頭にある場合に削除します。 |
| Remove Suffix | 指定文字列が末尾にある場合に削除します。 |

文字列と区切り文字を指定できます。

#### Search & Replace

- Find
- Replace
- Replace All
- Match Case
- RegExp

名前内の文字列を検索して置換します。

#### Case Transform

- UPPER CASE
- lower case
- Title Case
- camelCase
- PascalCase
- snake_case
- kebab-case

#### Trim / Delete

- Trim Start Spaces
- Trim End Spaces
- Remove N chars Start
- Remove N chars End

#### Numbering

| 項目 | 内容 |
| :--- | :--- |
| Position | Prefix または Suffix |
| Start Number | 最初の番号 |
| Zero Padding | `001` のような桁揃え |
| Separator | 名前と番号の区切り |

番号は Preview の対象順に割り当てられます。

#### Insert Text

指定位置へ文字列を挿入します。
負の位置指定は末尾側を基準に扱われ、`-1` は末尾挿入として使用できます。

#### Fixed Name

元の名前を置き換え、指定テンプレートを新しい名前として使用します。

#### Layer Properties

テンプレート内のトークンを、レイヤー情報などへ置換します。

利用できる主なトークン:

| Token | 内容 |
| :--- | :--- |
| `{name}` | 変換前または前ルールまでの名前 |
| `{index}` | Preview対象内の連番 |
| `{index:N}` | N桁ゼロ埋め連番 |
| `{layerIndex}` | AEのレイヤーインデックス |
| `{layerIndex:N}` | N桁ゼロ埋めレイヤーインデックス |
| `{parentName}` | 親レイヤー名 |
| `{layerType}` / `{type}` | レイヤー種類 |
| `{comp}` / `{compName}` | コンポジション名 |
| `{date}` | 現在日付 |
| `{date:FORMAT}` | 指定形式の日付 |

`{width}` `{height}` `{fps}` `{duration}` は、対象から値を取得できない場合に空文字になることがあります。

#### Restore from Source

Previewで元の名前へ復元できないため、このルールは使用せず、Fixed NameやLayer Propertiesなどを使用してください。

### Preview

Refresh ボタンを押すと現在条件を読み込み、Previewを更新します。

| 表示 | 内容 |
| :--- | :--- |
| All | すべての検出項目 |
| Changed | 名前が変わる項目 |
| Warnings | 警告を持つ項目 |

Preview では、元名と新名、対象番号、警告を確認できます。
行ごとのチェック、全選択・解除が可能です。

主な警告:

- 同名が発生する可能性
- 空名
- 名前が長すぎる
- 変更なし

空名など安全に適用できない項目はスキップされます。ロックされたレイヤーも処理対象外です。

### Preset

Scope、フィルター、検索、Exclusion Mode、Transform Rules をプリセットとして保存できます。

- Save
- Select
- Rename
- Delete

---

# 11. Automation

## 11.1 Motion Node

ノードを接続して、複数レイヤーへ複合アニメーションを生成する機能です。
レイヤー順、位置、コンポジション情報、数式、ベクトル、ランダム、イージングなどを組み合わせ、Position、Scale、Rotation、Opacity、Anchor Point、FFXを制御します。

## 11.1.1 メイン画面

### Select Preset

保存済みMotion Nodeプリセットを選びます。

- Add: 現在のグラフをプリセットとして保存します。
- Rename: プリセット名を変更します。
- Delete: プリセットを削除します。

### Current Graph

現在メモリ上で編集中のグラフ名と、プリセットへの保存状態を表示します。

### Keyframe Placement

| 選択肢 | Graph Frame 0 の配置 |
| :--- | :--- |
| Layer Start | 各対象レイヤーの In Point を開始基準にします。 |
| Current Time | Apply 時の再生位置を全レイヤー共通の開始基準にします。 |
| Layer End | グラフ内で最も遅いイベントが各レイヤーの `Out Point - 1フレーム` へ届くよう、グラフ全体を前へ移動します。 |

Layer End でも、Layer Index などによって作ったレイヤー間のStaggerは維持されます。

### ボタン

| ボタン | 内容 |
| :--- | :--- |
| Apply | 現在メモリ上のグラフを評価して、対象レイヤーへ適用します。 |
| New Graph | Input と Output だけを持つ新規グラフを作ります。 |
| Edit Node | 専用ノードエディターを開きます。 |

Apply はプリセット保存前の編集内容にも使用できます。ただし、未保存グラフはAfter Effects再起動後に復元されないため、残したい場合はプリセットへ保存してください。

## 11.1.2 ノードエディターの基本

- Add Node からノードを追加します。
- ソケットから別ノードの対応ソケットへドラッグして接続します。
- ノードをドラッグして配置します。
- Shift + クリックで複数ノードを追加選択できます。
- 背景を左ドラッグすると範囲選択し、Shiftを併用すると現在選択へ追加します。
- Space + 左ドラッグ、または中ボタンドラッグで表示位置をパンします。
- ホイールでマウス位置を中心に表示倍率を10%～250%の範囲で変更します。
- Delete / Backspace で選択ノードを削除します。
- Ctrl/Cmd + Z でUndo、Ctrl/Cmd + Shift + ZまたはCtrl/Cmd + YでRedoします。
- Ctrl/Cmd + C / X / V でノードをコピー、切り取り、貼り付けできます。
- Ctrl/Cmd + D で選択ノードを複製できます。
- `H` で選択ノードの折りたたみ状態を切り替えます。
- ノード名をダブルクリックすると表示名を変更できます。
- Save で読み込み元プリセットへ現在グラフを保存します。

## 11.1.3 Field と Flow

### Field

Number Field と Vector Field は、全レイヤー共通の定数だけでなく、レイヤーごとに異なる値を持てます。

例:

- Layer Index → `0, 1, 2...`
- Random → レイヤーごとに異なる乱数
- Layer Position → レイヤーごとの画面座標

FieldをMathやVectorノードへ接続すると、レイヤーごとの計算結果がそのままMotionへ渡されます。

### Flow

Flow は対象レイヤーと実行順序を表します。

- Input → Motion: Inputの対象へMotionを実行
- Motion → Motion: 前のMotion終了後に次のMotionを実行
- Inputから複数Motionへ分岐: 同時開始
- Motion → Wait → Motion: 待機後に次のMotion
- Motion → Output: Apply対象として確定

## 11.1.4 Target / Input ノード

### Input

| Mode | 対象 |
| :--- | :--- |
| Selected Layers | Apply時に選択されているレイヤー |
| Composition Layers | アクティブコンポジション内の全レイヤー |

### Layer Index

対象レイヤーへ0始まりの番号を返します。
選択した順番ではなく、AEタイムラインのレイヤー順を使用します。

| Order | 結果 |
| :--- | :--- |
| Top to Bottom | 上から `0, 1, 2...` |
| Bottom to Top | 下から `0, 1, 2...` |

Delay へ接続すると、レイヤー順Staggerを作れます。

### Layer Count

対象レイヤー数を返します。

### Layer Position

各レイヤーの表示内容の中心を、コンポジション座標のVector2として返します。
レイヤーの Transform Position だけではなく、実際の見た目の中心を基準にします。

### Composition Info

| Output | 内容 |
| :--- | :--- |
| Size | `[width, height]` |
| Center | `[width / 2, height / 2]` |
| Width | コンポジション幅 |
| Height | コンポジション高さ |

### Value

Number定数を出力します。1つの値を複数箇所へ共有するときに使います。

### Vector

Vector2 または Vector3 定数を出力します。

### Random

対象レイヤーごとにSeed付きの乱数を作ります。

| Type | 出力 |
| :--- | :--- |
| Number | 数値 |
| Vector2 | 2次元ベクトル |
| Vector3 | 3次元ベクトル |

同じSeed、同じレイヤー順、同じ範囲なら同じ結果を再現します。

### Noise Field

1D / 2D / 3DのCoordinateから、決定論的で連続したノイズをサンプルし、0～1のNumber Fieldを返します。

- Scale: 座標上でノイズが変化する細かさ
- Offset: サンプル領域の移動
- Seed: 再現可能な別パターン
- 1DにはLayer Index、2DにはLayer Position、3DにはLayer Transform InfoのPositionを利用できます。

Randomと異なり、近い座標では無関係な値へ急に飛ばず、関連した値になります。

### Layer Transform Info

選択中のKeyframe PlacementでGraph Frame 0となる時刻から、各レイヤーのTransform値を取得します。

| Output | 内容 |
| :--- | :--- |
| Position | Transform PositionのVector3。2D値のZは0 |
| Scale | Transform ScaleのVector3。Zがない場合は100 |
| Rotation | Z RotationのNumber |
| Rotation 3D | X / Y / Z RotationのVector3 |
| Opacity | OpacityのNumber |
| Anchor Point | Anchor PointのVector3。2D値のZは0 |

表示内容の中心をコンポジション座標で返すLayer Positionとは異なります。Layer Transform Infoは値を読み取るだけで、単体ではプロパティを変更しません。

## 11.1.5 Math ノード

### Math

#### 2入力演算

- Add
- Subtract
- Multiply
- Divide
- Modulo
- Power
- Minimum
- Maximum

#### 1入力演算

- Absolute
- Negate
- Floor
- Ceil
- Round
- Fraction

#### 角度演算

- Sine (Degrees)
- Cosine (Degrees)
- Tangent (Degrees)

三角関数は度数法です。

### Compare

AとBを比較し、真なら1、偽なら0を返します。

- Greater Than
- Less Than
- Equal
- Not Equal
- Greater or Equal
- Less or Equal

MixのFactorへ接続すると、レイヤー条件に応じた値切り替えに利用できます。

### Map Range

値を別の範囲へ変換します。

| Interpolation | 内容 |
| :--- | :--- |
| Linear | 線形変換 |
| Smooth Step | 3次の滑らかな補間 |
| Smoother Step | 5次のさらに滑らかな補間 |
| Stepped | 指定段数に量子化 |

Clamp を有効にすると、元範囲外の値を変換範囲内へ制限します。

### Clamp

Value を Min～Max の範囲へ制限します。

### Mix

AとBをFactorで混合します。

- Factor 0: A
- Factor 1: B
- 中間値: 線形補間

Type は Number / Vector2 / Vector3 から選びます。

### Normalize Field

対象レイヤー間の最小値を0、最大値を1へ正規化します。
全レイヤーが同じ値の場合は0になります。

### Rank Field

Number Fieldを並べ替え、各対象レイヤーへ重複しない0始まりの順位を返します。

- Ascending: 最小値が順位0
- Descending: 最大値が順位0
- 同値はAEタイムラインの上から下の順で安定して順位を決めます。

例えばLayer Position → Separate Vector X → Rank Field → Delayと接続すると、タイムライン順に関係なく左から右へStaggerできます。

### Float Curve / Ramp

編集可能なベジェカーブでNumber Fieldを再マップします。入力は0～1へ制限され、始点`0, 0`と終点`1, 1`は固定されます。Yハンドルは範囲外へ動かせるため、値のオーバーシュートも作れます。

EasingはMotion区間内の時間補間を変えます。Float Curve / RampはDelay、距離、Scale、角度などへ届く前のField数値そのものを変えます。

### Accumulate Field

Number FieldをTop to BottomまたはBottom to Topの順に合計します。

| Output | 内容 |
| :--- | :--- |
| Before | 現在レイヤーより前までの合計。先頭は0 |
| Including | 現在レイヤーを含む合計 |
| Total | 全対象レイヤーの合計を単一Numberで出力 |

レイヤー別DurationをValueへ、BeforeをMotionのDelayへ接続すると、尺が異なっても隙間や重なりのない連続アニメーションを作れます。

## 11.1.6 Vector ノード

### Vector Math

| Operation | 内容 |
| :--- | :--- |
| Add / Subtract | ベクトルの加算・減算 |
| Multiply / Divide | 成分ごとの乗算・除算 |
| Scale | Numberで全成分を倍率変更 |
| Length | ベクトル長をNumberで返す |
| Normalize | 長さ1の方向ベクトルへ変換 |
| Absolute | 各成分を絶対値化 |
| Minimum / Maximum | 成分ごとの最小・最大 |

### Rotate Vector

VectorのXY成分を指定角度だけ回転します。Vector3ではZ成分を維持します。

例: `[0, -100]` を `Layer Index × 90°` 回転すると、上→右→下→左を繰り返す方向を作れます。

### Combine Vector

X / Y、またはX / Y / Z のNumber Fieldを1つのVectorへまとめます。

### Separate Vector

VectorをX、Y、ZのNumber Fieldへ分けます。Vector2のZ出力は0です。

## 11.1.7 Animation ノード

### Easing

2つのハンドルでベジェイージングを作り、MotionのEasingへ接続します。

- X方向は0～1に制限されます。
- Y方向は範囲外へ動かせるため、オーバーシュートを作れます。
- 修飾キー1を使うとYを0～1に制限できます。
- Position / Anchor Point などの空間プロパティでは、After Effectsが許容しない負速度が補正される場合があります。
- 未接続のMotionはLinearになります。

### Wait

前のFlow終了後、指定フレーム数だけ待機します。
Wait自体はキーフレームを作りません。

FramesへLayer IndexやRandomを接続し、レイヤーごとに異なる待機時間を作れます。

## 11.1.8 Motion ノード

すべてのMotionには、基本的に次の入力があります。

| Input | 内容 |
| :--- | :--- |
| Flow | 対象レイヤーまたは前のMotion |
| From | 開始値 |
| To | 終了値 |
| Duration | アニメーション尺。1以上のフレーム |
| Delay | 開始までの遅延フレーム |
| Easing | イージング |
| Start | 別Motion / Waitの終了フレームを開始基準として受け取る |

Duration、Delay、Start は最寄りの整数フレームへ丸められます。

### Move

Positionをアニメーションします。

**Axis**で**All Axes**、**X**、**Y**、**Z**を選択できます。All AxesではFrom / ToをVectorで指定し、軸別ではNumberを使ってDuration、Delay、Easingも軸ごとに独立させられます。

- 軸別Moveを未分割Positionへ適用すると、Fluxが自動で次元分割を有効にし、選択した軸だけへキーを書き込みます。
- Zは3Dレイヤーだけに適用されます。
- XとYのMoveは同時に実行できます。All Axesと軸別Moveも、同じ軸の区間が重ならなければ併用できます。
- 同じ軸を制御する区間同士が重なる構成は、結果が曖昧になるためエラーになります。

#### Value Mode

| Mode | 内容 |
| :--- | :--- |
| Relative | 現在のPositionへFrom / Toを加算します。 |
| Absolute | From / ToをPositionの絶対値として使います。 |

#### Relative Move Mode

| Mode | 内容 |
| :--- | :--- |
| To Base Position | Fromの相対オフセットから、元位置へ到着します。入場向けです。 |
| From Base Position | 元位置から、Toの相対オフセットへ移動します。退場向けです。 |
| Custom Relative | From / To の両方を相対オフセットとして使用します。 |

### Scale

Scaleをアニメーションします。

- Relative: 現在Scaleを基準に倍率として扱います。
- Absolute: Scale値を直接指定します。
- NumberまたはVectorで、均等・軸別スケールを作れます。
- **Axis**で**All Axes**、**X**、**Y**、**Z**を選択できます。軸別ScaleではDuration、Delay、Easingも軸ごとに独立させられます。
- After EffectsではScaleを次元分割できないため、Fluxは全軸の境界フレームを1つのScaleプロパティへ合成し、ほかの軸が制御する値を維持します。
- Zは3Dレイヤーだけに適用されます。同じ軸の重複区間はエラーになりますが、異なる軸は同時にアニメーションできます。

### Rotate

Z Rotationをアニメーションします。

- Relative: 現在角度へ加算
- Absolute: 角度を直接指定

### Rotate 3D

X / Y / Z RotationをVector3でアニメーションします。
3D回転を利用できないレイヤーはスキップします。

### Fade

Opacityを0～100でアニメーションします。範囲外は0～100へ制限されます。

### Anchor Offset

Anchor Pointプロパティをアニメーションします。
3×3アンカーツールのようなPosition補正は行わないため、アンカー移動に伴って画面上の位置も変化します。

### FFX Preset

外部のAfter Effectsアニメーションプリセット `.ffx` を、Flowのタイミングに合わせて適用します。

設定:

- Preset File: 使用する `.ffx` ファイル
- Delay: Flow終了後から適用基準までの遅延

動作:

- FFX適用によって新規追加された Effects 内のキーフレームだけを検出します。
- キーフレームの間隔、値、イージング、補間、空間タンジェントなどを維持したまま、全体を時間方向へ平行移動します。
- 静的なFFXは設定だけを適用し、時間を消費しません。
- FFXファイルが見つからない場合は、通常Motionを書き込む前にApply全体を中止します。
- FFX Presetは終端ノードで、Motion出力をOutputへ直接接続します。FFXの後ろへ別MotionやWaitは接続できません。

#### 同時開始

InputからMoveとFFXへ分岐し、両方をOutputへ接続します。

#### Motion後に開始

`Input → Move → FFX Preset → Output` と直列接続します。

## 11.1.9 Output

Outputへ到達したMotionだけがApply対象になります。
複数の独立したMotionを同時に接続できます。
Inputを直接Outputへつないだだけでは、キーフレームは生成されません。

## 11.1.10 検証と注意

- グラフにはInputとOutputが必要です。
- 同じプロパティのMotion区間を時間上で重ねることはできません。
- 同一プロパティを連続させる場合、境界値が矛盾すると検証エラーになる場合があります。
- MoveだけのグラフはScaleやOpacityを変更しません。接続していないプロパティを自動補正しません。
- 対象レイヤーに存在しないプロパティは、そのレイヤーだけスキップします。
- Current TimeやLayer Endによりキーがレイヤー範囲外へ出る場合、範囲を自動クランプせず警告します。

---

## 11.2 BPM Sync

BPMに合わせて、コンポジションまたはレイヤーへマーカーを作成します。

### BPM

テンポを数値入力します。

### Tap Tempo

TAP を曲に合わせて複数回押すと、入力間隔からBPMを計算します。

- 最大8回程度の直近タップを平均します。
- 約2秒以上間隔が空くと、新しいタップ計測としてリセットします。

### Interval

| 選択肢 | マーカー間隔 |
| :--- | :--- |
| 1/4 Beat | 0.25拍 |
| 1/2 Beat | 0.5拍 |
| 1 Beat | 1拍 |
| 2 Beats | 2拍 |
| 4 Beats | 4拍 |

### Scope

| 選択肢 | 範囲 |
| :--- | :--- |
| Comp | コンポジション全体 |
| Work Area | ワークエリア内 |

### Comment

| 選択肢 | マーカーコメント例 |
| :--- | :--- |
| Fraction (1/4) | 拍の分数表記 |
| Measure (1.1) | 小節.拍形式 |
| Number (1, 2..) | 連番 |
| None | コメントなし |

### 適用先

- レイヤーを選択している場合: 選択レイヤーのマーカーへ追加
- レイヤー未選択の場合: コンポジションマーカーへ追加

マーカー時刻はコンポジションのフレームグリッドへ丸められます。
安全上、極端に多いマーカー生成は最大約5000個で制限されます。

---

## 11.3 Smart Duplicator

選択レイヤーと、その直下レイヤーの差を利用して複製します。
使用時は、基準にするレイヤーを1つだけ選択してください。

### 参照関係

- A: 選択レイヤー
- B: Aの直下にあるレイヤー

直下レイヤーがない場合は実行できません。

### Property Filters

- Position
- Anchor Point
- Rotation
- Scale
- Opacity
- Effects

有効にした項目だけを補間・外挿します。

### Mode: Smart Duplicate

AとBの差を1ステップ分外側へ延長し、Aの上へ新しい複製を作ります。

概念例:

- BのPosition: 0
- AのPosition: 100
- 新規複製: 200

静止値だけでなく、対応するキーフレーム時刻と値の差も外挿します。

- AとBのキーフレーム数が異なる場合、少ない側に合わせて処理し、残りをスキップする警告を表示します。
- 一時的にExpressionを退避しながら値を処理します。
- Effects は、AとBで対応するエフェクト・プロパティを比較できる範囲で処理します。

### Mode: Fill Between

AとBの間へ中間レイヤーを作ります。

- 初回: AとBの中間に1枚作成
- 続けて実行: さらに1枚追加し、これまで作った中間レイヤーを含めてAとBの間へ均等再配置

Positionなどのプロパティに加え、startTime、In Point、Out Pointも中間比率で配置します。

モード変更、選択解除、参照レイヤーの削除・移動などで、連続追加の管理状態がリセットされる場合があります。

### 注意

- AとBでプロパティの次元や型が大きく異なる場合、一部項目をスキップします。
- エフェクトの全プロパティが補間可能とは限りません。
- 連続操作中は、AとBのレイヤー順を変えないでください。

---

## 11.4 Render Notify

After Effects のレンダーキューを監視し、完了・停止・エラーをDiscord Webhookへ通知します。

### 接続設定

| 項目 | 内容 |
| :--- | :--- |
| Discord Webhook URL | DiscordチャンネルのWebhook URL |
| Mention User ID | 通知でメンションするDiscordユーザーID。空欄ならメンションなし |

Mention User ID を入力すると、通知本文へ `<@UserID>` 形式で追加します。

### Include Information

| 項目 | 通知へ含める内容 |
| :--- | :--- |
| Composition Name | レンダー対象コンポジション名 |
| Render Time | 監視中に計測したレンダー時間 |
| Output File Path | 出力ファイルパス |
| Format / Output Module | 出力形式・Output Module情報 |
| Project Name | プロジェクト名 |

### Test

現在のWebhook設定へテスト通知を送信します。実際のレンダーを開始する前に接続確認に使用してください。

### Start Monitor / Stop Monitor

- Start Monitor: 約3秒間隔でレンダーキュー状態を確認します。
- Stop Monitor: 監視を停止します。

通知対象:

- 正常完了
- エラー停止
- ユーザー停止

### 注意

- 監視中はFluxとAfter Effectsを起動したままにしてください。
- Fluxが起動していない間に完了したレンダーは通知できません。
- 通知にはネットワーク接続が必要です。
- 出力情報は主に最初のOutput Moduleから取得します。
- パネルを閉じても監視自体は継続するため、完全に止める場合は Stop Monitor を押してください。
- Webhook URLなどの設定はFluxの保存フォルダへ保存されます。

---

# 12. Library

## 12.1 Shape Library

シェイプレイヤーを `.ffx` プリセットとサムネイルとして保存し、別のコンポジションへ再配置します。

### 保存

1. アクティブコンポジションで、シェイプレイヤーを1つだけ選択します。
2. `+` ボタンを押します。
3. 名前を入力して保存します。

保存時には次を作成します。

- シェイプContentsの `.ffx`
- 現在時刻のPNGサムネイル

サムネイル生成中は一時的に対象レイヤーだけを表示してレンダリングしますが、処理後にSolo、解像度、ROIなどの状態を復元します。

### 配置

1. 配置先コンポジションをアクティブにします。
2. ライブラリ内のシェイプをクリックします。
3. 新しいシェイプレイヤーが作成され、保存済みプリセットが適用されます。

配置時は不要な空グループを整理し、アンカーポイントをシェイプ中心へ合わせたうえで、レイヤーをコンポジション中央へ配置します。

### 管理

- ドラッグで並び替え
- 右クリック > Rename
- 右クリック > Delete

### 保存条件

- アクティブコンポジションが必要です。
- 1レイヤーだけ選択してください。
- 選択レイヤーはシェイプレイヤーである必要があります。

---

## 12.2 Gradient Library

複数のカラーストップと不透明度ストップを持つグラデーションを保存し、シェイプまたはレイヤースタイルへ適用します。

### Target

| 選択肢 | 適用先 |
| :--- | :--- |
| Fill | シェイプのグラデーション塗り |
| Stroke | シェイプのグラデーション線 |
| Overlay | レイヤースタイルのグラデーションオーバーレイ |
| Inner Glow | レイヤースタイルの光彩（内側） |
| Outer Glow | レイヤースタイルの光彩（外側） |

### Mode

Targetによって選べるモードが変わります。

#### Fill / Stroke

- Linear
- Radial

#### Overlay

- Linear
- Radial
- Angle
- Reflected
- Diamond

#### Inner Glow / Outer Glow

グラデーション形状を選ぶModeはありません。対象レイヤースタイルのグラデーション情報へ適用します。

### ライブラリ管理

`+` メニュー:

- Gradient Preset
- Folder

フォルダは入れ子にできます。

- フォルダを開閉
- 子フォルダ追加
- 名前変更
- フォルダと内容の削除
- ドラッグでプリセット順、フォルダ順、所属フォルダを変更
- 検索でプリセット名・フォルダ名を絞り込み

検索中は、表示されていない項目の並び順を壊さないため、ドラッグ並び替えが無効になります。

プリセットの右クリック:

- Edit
- Delete

プリセットをクリックすると、現在のTarget / Modeで選択レイヤーへ適用します。

### Gradient Editor

#### Name

プリセット名を入力します。同じフォルダ内で重複しない名前へ調整されます。

#### Color Stops

グラデーションの色と位置を管理します。

- 空き位置をクリックしてストップ追加
- ストップをドラッグして位置変更
- ストップを選択してHEXまたはカラーピッカーから色変更
- Position を0～100で数値指定
- ストップ間のMidpointをドラッグして色変化の中心位置を変更
- ストップをダブルクリックするか、レーン外へドラッグして削除

#### Opacity Stops

不透明度と位置を管理します。

- 空き位置をクリックして追加
- ストップをドラッグして位置変更
- Opacity を0～100で指定
- Position を0～100で指定
- Midpointを調整
- ストップをダブルクリックするか、レーン外へドラッグして削除

Color Stops と Opacity Stops は、それぞれ最低2個を維持します。

### Fill / Stroke の適用

対象はシェイプレイヤーです。

- シェイプContents内で、選択中のグループまたはプロパティから適用先を判断します。
- 描画可能な親グループが選ばれている場合は、そのグループへ適用します。
- リピーター、パスのオフセット、旋回など、直接パスを持たない項目だけを選んでいる場合は、シェイプレイヤー本体を選んだときと同様に適用先を探します。
- 既存の通常Fill / StrokeまたはGradient Fill / Strokeを、選択Targetに合わせて置き換えます。

### Overlay / Glow の適用

一時的に生成した `.ffx` を使い、選択レイヤーへレイヤースタイルを適用します。
適用後、元のレイヤー選択状態を復元します。

### 注意

- Fill / Stroke はシェイプレイヤー向けです。
- Overlay / Inner Glow / Outer Glow はレイヤースタイルを利用できる選択レイヤーへ適用します。
- プリセットはFluxのグラデーション保存フォルダへJSONとして保存されます。

---

## 12.3 3D Shape Builder

2Dシェイプ面を3Dレイヤーとして配置し、多面体や宝石形状を生成します。
生成物はRoot Nullを中心に構成され、各面が3D空間へ配置されます。

### Shape Type

| 形状 | 主なパラメーター |
| :--- | :--- |
| Box | Width、Height、Depth |
| Prism | Sides、Radius、Depth |
| Pyramid | Sides、Radius、Height |
| Bipyramid | Sides、Radius、Top Height、Bottom Height |
| Frustum | Sides、Bottom Radius、Top Radius、Height |
| Antiprism | Sides、Radius、Height、Twist Angle |
| Tetrahedron | Size |
| Octahedron | Size |
| Dodecahedron | Size |
| Icosahedron | Size |
| Diamond | Sides、Width、Depth、Top Height、Bottom Height |
| Gem | Sides、Width、Depth、Table Width、Table Depth、Crown Height、Pavilion Height |
| Emerald Cut | Width、Depth、Crown Height、Pavilion Height、Table Scale、Bottom Scale、Bevel、Crown Steps、Pavilion Steps |
| Star Polyhedron | Size |

### 共通 Scale

生成時の頂点座標へ倍率をかけ、形状そのものの実寸を変更します。
Root NullのScaleを後から変更する方式ではありません。

### Generation Mode

#### Shape

各面を、アクティブコンポジション内の3Dシェイプレイヤーとして作成します。

構成:

- `ShapeName_Root` 3D Null
- `ShapeName_Face_XX` 3Dシェイプレイヤー群

各面はRoot Nullの子になります。

#### Precomp

各面を個別のFaceコンポジションとして作成し、そのプリコンプレイヤーを3D配置します。

構成:

- Root Null
- 各面のプリコンプレイヤー
- プロジェクトパネル内のFace用フォルダ
- 各面用コンポジションと内部シェイプ

面単位で独立したコンポジション編集が必要な場合に使用します。

### Style

| 項目 | 内容 |
| :--- | :--- |
| Fill | 基本の面色 |
| Random Color | 各面へランダムな色を割り当てます。無効時はFill色を共通使用します。 |

### 使い方

1. 生成先コンポジションを開きます。
2. Shape Type を選びます。
3. Parameters を調整します。
4. Shape または Precomp を選びます。
5. Fill と Random Color を設定します。
6. Generate を押します。

形状はコンポジション中央へRoot Nullを配置して生成します。
生成後はRoot Nullを移動・回転・スケールして形状全体を操作できます。

### 注意

- 実体はAfter Effectsの3Dレイヤー面で構成されるため、完全な3Dメッシュではありません。
- 面数が多い形状やEmerald CutのStepsを増やした設定では、レイヤーまたはコンポジション数が多くなります。
- アクティブコンポジションが必要です。

---

## 12.4 Comp Preset

コンポジション設定をプリセットとして保存し、新規コンポジション作成または既存コンポジションへの適用に使用します。

### プリセット項目

| 項目 | 内容 |
| :--- | :--- |
| Name | プリセット名 |
| Width | コンポジション幅 |
| Height | コンポジション高さ |
| FPS | フレームレート |
| Duration | コンポジション尺 |
| Start Timecode | 開始タイムコード |
| Background Color | コンポジション背景色 |
| Pixel Aspect | 1.0 |
| Renderer | Advanced 3D |

### プリセット作成

1. `+` を押します。
2. 各設定を入力します。
3. Save します。

### プリセットカード

各カードには、名前、解像度、FPS、Durationなどの概要が表示されます。

- ドラッグで並び替え
- 右クリック > Edit
- 右クリック > Delete

### New

プリセットを使って新しいコンポジションを作成します。

1. プリセットカードのNewを押します。
2. コンポジション名を入力します。
3. Createを押します。
4. 作成したコンポジションを開きます。

### Apply

既存コンポジションの設定をプリセット値へ変更します。

適用対象の優先:

1. プロジェクトパネルで選択している1つ以上のコンポジション
2. 選択コンポジションがない場合はアクティブコンポジション

変更対象:

- Width / Height
- Pixel Aspect
- Duration
- FPS
- Background Color
- Renderer
- Start Time

### 注意

- 解像度変更時に、既存レイヤーを自動でスケールまたは再配置しません。
- Durationを短くすると、既存レイヤーやキーフレームがコンポジション範囲外になる場合があります。
- FPS変更時に、既存キーフレームの見かけ上のフレーム番号が変化する場合があります。
- Start Timecode はフレームレートに基づいて開始フレームへ変換されます。

---

# 13. Settings

## 13.1 Language

UI言語を切り替えます。

- 日本語
- English
- 中文
- 한국어

## 13.2 Modifier Key 1 / 2

1. 設定ボタンをクリックします。
2. `Press any key...` の状態で使用したいキーを押します。
3. そのキーが保存されます。

Spaceを設定することもできます。
Fluxパネルがキーボードフォーカスを持っているときに検出します。

## 13.3 Memo Font Size

Memo本文の文字サイズを10～36pxで設定します。

## 13.4 Theme

現在同梱されているテーマ:

- Dark
- Light
- Graphite Teal
- Nord Frost
- Red Glow
- Sandstone
- Blueprint Atelier
- Classic Luna
- Hacker
- Pixel RPG
- Arcane Sigil

テーマ変更は、機能や保存データへ影響せず、Flux UI全体の配色、枠線、影、フォントなどを切り替えます。

## 13.5 Color Model

カラーピッカーの色計算方式を選びます。

| Model | 特徴 |
| :--- | :--- |
| HSV | 一般的なHue / Saturation / Value方式 |
| HSL | Hue / Saturation / Lightness方式 |
| OKHSV | 知覚的な均一性を考慮したHSV系方式 |
| OKHSL | 知覚的な均一性を考慮したHSL系方式 |
| OKLrCH | OKLab系の明度・彩度・色相を、Flux向けの明度補正で扱う方式 |

## 13.6 Color Picker UI Shape

| 選択肢 | 表示構成 |
| :--- | :--- |
| Cube + Bar | 四角形の色選択面 + Hueバー |
| Triangle + Ring | 三角形の色選択面 + Hueリング |
| Square + Ring | 四角形の色選択面 + Hueリング |
| Circle + Ring | 円形の色選択面 + Hueリング |

## 13.7 Hue Bar Follow

有効にすると、Hueの変更に合わせて色選択面上の選択位置が、現在の色を維持するよう追従します。
無効時は、色選択面内の相対位置を優先して維持します。

## 13.8 Tooltip

ツールチップ表示のON / OFFを切り替えます。

## 13.9 Toolbar Scroll Speed

横または縦に配置した補助ツールバーを、マウスホイールでスクロールするときの速度を1～1000%で設定します。

## 13.10 Align Tools

- Show Align Tools: 表示 / 非表示
- Position: Bottom / Top / Left / Right

フレーム移動と整列ボタンを含む補助バーの位置を変更します。

## 13.11 Color Swatches

- Show Color Swatches: 表示 / 非表示
- Position: Bottom / Top / Left / Right

## 13.12 Utility Toolbar

- Show Utility Toolbar: 表示 / 非表示
- Position: Bottom / Top / Left / Right

## 13.13 Save Path

FluxのGlobalデータやユーザープリセットを保存するフォルダのパスを表示します。
`Open Folder` でOSのファイルエクスプローラーから開けます。

## 13.14 Default Preset

Fluxに同梱されているデフォルトプリセットを、ユーザー保存領域へ追加します。

- 利用可能なバージョンを選択して追加できます。
- 同名または既存ファイルを不用意に上書きせず、追加済み項目はスキップします。
- 新しいFluxバージョンで追加プリセットがある場合、起動時に追加するか後回しにするか選択できる場合があります。

---

# 14. データと運用上の注意

## 14.1 Project データ

次のようなプロジェクト固有情報は、現在のAfter Effectsプロジェクトに紐づいて保存されます。

- Project Color Palette
- Project Memo
- Comp Status Tags

Flux専用のデータアイテムは、Project OrganizerやProject Statsなどの一般処理から除外されます。

## 14.2 Global データ・プリセット

主に次のデータがFluxの保存フォルダへ保存されます。

- Global Color Palette
- Global Memo
- Easing Preset
- Project Organizer Preset
- Rename Preset
- Motion Node Preset
- Shape Library
- Gradient Library
- Render Notify設定
- 各種Flux設定

Comp Presetは、Flux本体の `presets/comp` フォルダへ保存されます。

## 14.3 外部ファイルを参照する機能

Motion Node の FFX Preset は、選択した `.ffx` の絶対パスを参照します。
FFXを移動・削除した場合、プリセット内の参照が無効になります。
長期保存する場合は、移動しない専用フォルダへFFXをまとめてください。

## 14.4 大量処理

次の機能は、対象数によって処理時間が増えます。

- Project Organizer
- Project Stats
- Rename
- Motion Node
- 3D Shape Builder
- Gradient Libraryの複数レイヤー適用
- Text Decompose
- Smart Duplicator

処理前にプロジェクトを保存し、Previewがある機能では結果を確認してから実行してください。

## 14.5 安全な利用手順

1. After Effectsプロジェクトを保存します。
2. 対象レイヤーまたはアイテムを確認します。
3. Previewがある場合はPreviewを確認します。
4. 少数の対象で動作を確認します。
5. 問題がなければ全体へ適用します。
6. 結果が意図と違う場合は、すぐにUndoします。

---

# 15. 24 Utility クイックリファレンス

| No. | ツール | 一言説明 |
| :---: | :--- | :--- |
| 1 | Pomodoro | 作業・休憩サイクルを管理します。 |
| 2 | Timer | 指定時間をカウントダウンします。 |
| 3 | Stopwatch | 経過時間とラップを計測します。 |
| 4 | Calculator | 簡易計算を行います。 |
| 5 | FPS Converter | フレーム、秒、タイムコードをFPS間変換します。 |
| 6 | Project Organizer | 条件に基づいてプロジェクトアイテムを整理します。 |
| 7 | Comp Status Tags | コンポジションの制作状況とメモを管理します。 |
| 8 | Project Stats | レイヤー、Expression、フォント、エフェクトなどを集計します。 |
| 9 | Trash | キーフレーム、Expression、エフェクトをまとめて削除します。 |
| 10 | Comp Restructure | プリコンポーズとプリコンプ展開を支援します。 |
| 11 | Text Decompose | テキストを文字・単語・行・シェイプへ分解します。 |
| 12 | Shape Forge | シェイプレイヤーのグループを分割・結合します。 |
| 13 | Key Trim | キーフレーム範囲に合わせてレイヤー尺を調整します。 |
| 14 | Layer Stagger | 複数レイヤーの時間を順番にずらします。 |
| 15 | Midpoint Align | 複数レイヤーの中心・中間位置へ配置します。 |
| 16 | Rename | 条件と変換ルールで一括リネームします。 |
| 17 | Motion Node | ノードから複合アニメーションを生成します。 |
| 18 | BPM Sync | BPMに合わせてマーカーを生成します。 |
| 19 | Smart Duplicator | レイヤー差分の外挿または中間補間で複製します。 |
| 20 | Render Notify | レンダー結果をDiscordへ通知します。 |
| 21 | Shape Library | シェイプをサムネイル付きプリセットとして保存・配置します。 |
| 22 | Gradient Library | グラデーションを保存し、シェイプやレイヤースタイルへ適用します。 |
| 23 | 3D Shape Builder | 多面体・宝石形状を3Dレイヤー群として生成します。 |
| 24 | Comp Preset | コンポジション設定を保存・新規作成・適用します。 |
